Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús / Angélica Patricia Díaz Pérez, Juan Camilo Ortega Mayoriano y Karelis Villegas Moreno ; directora, Claudia Lengua Cantero.

Por: Díaz Pérez, Angélica Patricia [autora]Otros autores: Ortega Mayoriano, Juan Camilo [autor] | Villegas Moreno, Karelis [autora] | Lengua Cantero, Claudia [directora]Tipo de material: TextoTextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2021Descripción: Un CD Rom (2.9 MB) : 84 páginas ; gráficas, ilustraciones ; 12 cmTipo de contenido: texto Tipo de medio: mediado Tipo de portador: disco de computadoraTema(s): Emergencias | Virus | Gamificación | Habito. Lectura. Comprensión. GamificaciónNota de disertación: Trabajo de grado (Especialista en Investigación Aplicada a la Educación) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación Aplicada a la Educación. Sincelejo, 2021. Resumen: Dadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia. El trabajo.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Signatura Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras
Trabajos de Grado Trabajos de Grado Biblioteca Central
EIAE-08641 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) 1 Disponible T-08641
Navegando Biblioteca Central Estantes Cerrar el navegador de estanterías (Oculta el navegador de estanterías)
EIAE-07969 2019 Objeto Virtual de Aprendizaje como Estrategia para la Enseñanza del Concepto de la Reproducción Humana en los Estudiantes del Grado Octavo de la Institución Educativa Rural Buenos Aires Arboletes (Antioquía). / EIAE-07970 2019 Cognición Social en estudiantes con conductas disruptivas y sin conductas disruptivas de décimo grado de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta en el municipio de Sincelejo, Sucre. / EIAE-08257 2019 La etnoeducación: identidad y saberes ancestrales de la Etnia Zenú en el grado quinto C de la Institución Educativa Indígena San Antonio Abad / EIAE-08641 2021 Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús / EIAE-08799 2020 El club de lectura como recurso generador del hábito lector en los estudiantes del grado cuarto del Centro Educativo Pepe Grillo del municipio de Sincelejo Sucre / EIIE- 08833 2022 Aprendizaje Basado en Proyectos – ABPr -, una metodología activa de aprendizaje para la construcción colectiva de conocimientos sobre números reales con estudiantes de noveno grado / EIIE- 08834 2022 ART PASTOS como un programa lúdico pedagógico para fortalecer la atención y concentración en los estudiantes del grado primero de la I.E. Agropecuaria Polachayan del resguardo indígena de Yascual Municipio de Túquerres /

Trabajo de grado (Especialista en Investigación Aplicada a la Educación) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación Aplicada a la Educación. Sincelejo, 2021.

Acosta, V. M., Moreno, A. M. (2001). Dificultades del lenguaje en ambientes educativos. Del
retraso al trastorno específicos del lenguaje. [Tesis de grado. Universidad de la Rioja]
https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=215448

Anácona-Samboní, G. E. (2020). Diseño de Una Estrategia de Gamificación Para el Desarrollo
de Competencias Ciudadanas Dentro del Entorno Social de los Estudiantes de la Sede el
Carmen, Perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera De
Pitalito–Huila Colombia. [Tesis de grado. Politécnico Gran Colombiano]
https://alejandria.poligran.edu.co/handle/10823/1893

De los Ángeles-Serrano, M. (2016). La Sociedad Postindustrial de Conocimiento: Bases para un
análisis del nuevo paradigma educativo. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Revista Internacional de Sociología de la Educación, 5(2), 82-85.
https://www.redalyc.org/pdf/3171/317146294005.pdf.

Amado, L. Y. D. (2018). Fortalecimiento de la competencia lectora en ciencias naturales a través
de gamificación. [Tesis de grado. Universidad Tecnológica de Pereira]
http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/9954/Congreso%20Nacional
%20de%20Tecnolog%C3%ADa%20%20Educación%202018.pdf?sequence=3&isAllowe
d=y.

Banco Interamericano de Desarrollo. (2020). La educación en tiempos del coronavirus. México:
Banco interamericano de desarrollo. Documento para discusión Nº IDB-DP-00768
https://publications.iadb.org/publications/spanish/document/La-educacion-en-tiemposdel-coronavirus-Los-sistemas-educativos-de-America-Latina-y-el-Caribe-ante-COVID19.pdf.

Barajas, M., Llorente, S. y Fernández, a. (2015). Libros en el aire. Salamanca.
https://salamancartvaldia.es/not/121514/al-aire-libro/.

Díez-Merino, P. (2020). La importancia del correcto desarrollo del lenguaje durante la infancia.
[Tesis de grado. Universidad de Cantabria]
https://repositorio.unican.es/xmlui/handle/10902/19649.

Fernández, C., Hernández, R., y Batista, P. (2010). Metodología de la investigación 5° edición.
México: McGraw-Hill. https://www.icmujeres.gob.mx/wpcontent/uploads/2020/05/Sampieri.Met.Inv.pdf

Gross, R. G. (1984). Diccionario enciclopédico Larousse. México: ediciones Larousse.

Icfes. (2016). Resumen ejecutivo Colombia en pisa 2015. Bogotá D.C
https://www.icfes.gov.co/documents/20143/237304/Informe%20resumen%20ejecutivo%
20colombia%20en%20pisa%202015.pdf.

Jiménez, G., y Fabián, E. (2020). Una Mirada al aprendizaje basado en problemas ya la creación
de entornos virtuales de aprendizaje inclusivos. [Tesis de grado. Universidad del Azuay].
http://dspace.uazuay.edu.ec/bitstream/datos/10061/1/15691.pdf.

Kenneth, G. (1982). La enseñanza de la lengua escrita y de la lectura. Serie: pedagogía y currículo
MEN. México: siglo 21 editores. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles89869_archivo_pdf8.pdf.

Lojano-Ochoa, J. A., & Peñafiel, G. G. (2019). Guía didáctica desde el enfoque de la Gamificación
Educativa para la mejora de la Comprensión Lectora en Educación General Básica. [Tesis
de grado. Universidad Nacional de Educación].
http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1126.

Mínguez, C. J. A. (2019). Adrián Farid Freja de la Hoz, La literatura oral en Colombia.
Romances, coplas y décimas en el Pacífico y el Caribe colombianos. Colombia,
Universidad Nacional de Colombia (Biblioteca Abierta. Literatura, 437), 2015; 186 pp.
Boletín de Literatura Oral, 9, 389-391.

Ochoa, C., (2020). Muestreo No Probabilístico: Muestreo Por Conveniencia. [online]
Netquest.com. Available at: https://www.netquest.com/blog/es/blog/es/muestreo-porconveniencia> [Accessed 20 October 2020].

Orozco, B. R., García, L. B. P., Záccaro, Z. O., & Tapias, B. H. (2020). Objetos virtuales de
aprendizaje para el mejoramiento de la comprensión lectora en la educación básica
primaria. Revista adelante-ahead, 10(1).

Ortiz, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión.
Educ. Pesqui., 1-17.

Pérez, L. (18 de 06 de 2020). Diario la república. https://www.larepublica.co/analisis/luis-perezgutierrez-2991901/a-importar-educacion-digital-3019689.

Pernía, H. (2018). Estrategias de comprensión lectora: experiencia en educación primaria.
Educare, 25-37.

Pinzás, J. (2001). Leer pensando, serie fundamentos de la lectura. (1° Edic.). Lima, Perú: fondo
editorial pontificia universidad del Perú.
http://www.untumbes.edu.pe/vcs/biblioteca/document/varioslibros/1130.%20Leer%20pe
nsando.%20Introducción%20a%20la%20visión%20contemporánea%20de%20la%20lect
ura.pdf.

Quintero-Ferreira, S. Y. (2020). Aprender a aprender: estrategia pedagógica basada en la
metacognición mediada por la lectura icónica con uso de un recurso TIC en estudiantes
del grado primero del Instituto José Antonio Galán. [Tesis de grado. Universidad
autónoma de Bucaramanga] https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/11450.

Sánchez, O. R., Ordoñez, C. A. C., & Jiménez-Toledo, J. A. (2018). La gamificación como
estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo
sistemático de literatura. Lámpsakos, (19), 31-46.

Woolfolk, A. (1999). Psicología educativa (7° Edic.). México: Pearson Educación.

Dadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR
COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la
gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer
la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial
para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma
lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos
o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto
que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia.
El trabajo.

Especialización en Investigación Aplicada a la Educación

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.
footer