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_aChávez Mendoza, Sindy Paola
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245 1 3 _aLa gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre /
_cSindy Paola Chávez Mendoza ; director Carlos José Castro Hernández.
264 0 _aSincelejo :
_bCorporación Universitaria del Caribe – CECAR,
_c2022.
300 _aUn CD Rom (2.4MB) :
_a82 páginas ;
_btablas, graficas;
_c12 cm
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_aPDF
502 _aTrabajo de grado
_b(Especialista en Innovación e Investigación educativa) --
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520 _aLa presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje.
_cEl trabajo.
650 0 7 _2armarc
_aInnovaciones educativas.
650 0 7 _2armarc
_aTesis y disertaciones académicas.
653 0 4 _aGamificación.
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653 0 4 _aSituaciones problemas.
700 1 _4dir
_aCastro Hernández, Carlos José
_edirector
_93640
942 _2Signatura Local
_cTE
999 _c34654
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590 _aEspecialización en Investigación e Innovación Educativa