000 | 11715nad a22006857i 4500 | ||
---|---|---|---|
003 | CO-SiCUC | ||
005 | 20250210165536.0 | ||
008 | 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d | ||
040 |
_aCO-SiCUC _bspa _cCO-SiCUC _erda |
||
090 | _bEIIE-09256 2024 | ||
100 | 1 |
_aLlorente Morales, Angie Alejandra. _4aut _eautora _967242 |
|
245 | 1 | 0 |
_aGamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en
los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / _cYadira Isabel Medes Peña; director, Asdrúbal Antonio Atencia Andrade. |
264 | 1 |
_aSincelejo : _bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR, _c2024. |
|
300 |
_a1,4 MB : _a77 páginas ; _bFiguras. |
||
336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
||
337 |
_2rdamedia _acomputadora _bc |
||
338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea _bcr |
||
347 |
_2rdaft _aPDF |
||
502 |
_aTrabajo de grado _b(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) -- _cCorporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024. |
||
510 | _aAguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion. Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870 | ||
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510 | _aAusubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1. | ||
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510 | _aCorporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades y expectativas de la innovación en los contextos educativos. | ||
510 | _aContreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias. https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11 | ||
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510 | _aGonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf | ||
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510 | _aMartínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338 | ||
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510 | _aMonterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey | ||
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510 | _aTorres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y | ||
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510 | _aOrrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353. | ||
510 | _aVygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press | ||
510 | _aVygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.). Crítica | ||
520 | 3 |
_aEl presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el
Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje,
haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el
interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos,
simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el
desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto
implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a
los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la implementación de la
gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La
investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del
uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y
aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los
docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las
herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y
adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad
de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el
uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de
competencias y habilidades en los estudiantes.
_cEl trabajo. |
|
520 | 3 |
_aThe objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and
learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena,
in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and
innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with
the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based
learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a
mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in
order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation
of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is
descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools
in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the
development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the
research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful pedagogical
strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating
and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design
more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of
gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the
acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in
students. _cEl trabajo. |
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590 | _aEspecialización en Investigación e Innovación Educativa | ||
650 | 1 | 7 |
_aEstrategias pedagógicas _2armarc _947850 |
650 | 1 | 7 |
_aInnovación educativa. _2armarc _98319 |
650 | 1 | 7 |
_aJuego de roles. _2armarc _967243 |
653 | _aGamificación. | ||
653 | _aproceso de enseñanza. | ||
653 | _aAprendizaje. | ||
653 | _aEstrategias didácticas. | ||
653 | _aMediaciones | ||
700 | 1 |
_aMedes Peña, Yadira Isabel . _4aut _eautora _967244 |
|
700 | 1 |
_aAtencia Andrade, Asdrúbal Antonio. _4dir _edirector _941911 |
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942 |
_2Signatura Local _cTE |
||
999 |
_c36980 _d36980 |