000 10760nad a22007217i 4500
003 CO-SiCUC
005 20250210170248.0
008 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d
040 _aCO-SiCUC
_bspa
_cCO-SiCUC
_erda
090 _bEIIE-09257 2024
100 1 _aRuiz Díaz, Digna Lucia.
_4aut
_eautora
_967245
245 1 0 _aLa Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /
_cDigna Lucia Ruiz Díaz y Jairo enrique Valles Lugo; director, Diego Alejandro Carrillo Carvajal .
264 1 _aSincelejo :
_bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR,
_c2024.
300 _a1,7 MB :
_a92 páginas ;
_bImagenes, anexos
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
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_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
347 _2rdaft
_aPDF
502 _aTrabajo de grado
_b(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --
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520 3 _aLas tendencias en el contexto educativo son cada vez más exigentes frente a las expectativas tecnológicas pues se requiere captar la atención de los jóvenes que fácilmente se interesan por actividades en línea o mediante juegos que impliquen retos durante el aprendizaje. En ese sentido, el uso de la gamificación vinculada al desarrollo de las competencias matemáticas, es una estrategia de una gran repercusión. Este estudio se centró en implementar la gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José. Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos.
_cEl trabajo.
520 3 _aTrends in the educational context are becoming increasingly demanding in terms of technological expectations, as it is necessary to capture the attention of young people who are easily interested in online activities or through games that involve challenges during learning. In this sense, the use of gamification linked to the development of mathematical competencies is a strategy of great impact. This study focused on implementing gamification as a didactic strategy in problem solving to strengthen the development of mathematical competencies in 3rd grade students of the San José educational institution. Regarding its methodology, it was a qualitative approach research, as stated by Sampieri, R. H. (2014), “as a research approach that focuses on understanding and describing social phenomena from the perspective of the participants”. From the results, a diagnostic test was applied to characterize mathematical skills and competencies, showing a low level of performance in solving mathematical problems, in this sense, a didactic strategy was designed from gamification, the strategy was evaluated with the application of a survey to teachers in the area, and validated by experts where it is evident that gamification significantly improved the interest and participation of students in solving mathematical problems. In the end, it was concluded that gamification can be an effective strategy to strengthen students' mathematical competencies, so its implementation in other grades and educational contexts is recommended
_cEl trabajo.
590 _aEspecialización en Investigación e Innovación Educativa
650 1 7 _aTecnología educativa.
_2armarc
_94131
650 1 7 _aEducación lúdica.
_2armarc
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650 1 7 _aEvaluación cualitativa.
_2armarc
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653 _aGamificación.
653 _aEstrategia didáctica.
653 _aResolución de problemas.
653 _aCompetencias matemáticas.
653 _aAprendizaje lúdico
653 _aDesarrollo de habilidades matemáticas
653 _aEducación primaria.
700 1 _aValles Lugo, Jairo enrique.
_4aut
_eautor
_967240
700 1 _aCarrillo Carvajal, Diego Alejandro.
_4dir
_edirector
_967241
942 _2Signatura Local
_cTE
999 _c36981
_d36981