Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /
Llorente Morales, Angie Alejandra.
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en
los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / Yadira Isabel Medes Peña; director, Asdrúbal Antonio Atencia Andrade. - 1,4 MB : 77 páginas ; Figuras.
Trabajo de grado
Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la
gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer
ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y
negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion.
Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870 Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el
Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis
de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia
https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr
anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=y Aula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos
https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografia Ausubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1.
Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord.
Pedro Cañal de León. Editores AKAL.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587 Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades
y expectativas de la innovación en los contextos educativos. Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias.
https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11 De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la
tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39.
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition.
http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdf Díaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De
Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela Gonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología
educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf Lazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el
mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la
Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de
Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia
http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124
Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores
del mundo. Madrid: Fundación Telefónica Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de
Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338 Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación
en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia.
https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf Monterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación
Educativa del Tecnológico de Monterrey López-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de
aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de
Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103 Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje –
enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la
escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de
Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdf Rodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza
de investigación en ciencia y tecnología Sarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la
potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del
Atlántico]Barranquilla – Colombia
https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195 Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la
Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana.
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica
ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y Tobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño
curricular y didáctica. ECOE. Bogotá Colombia Trujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje
en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra –
Ecuador
http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B
3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci
%C3%B3n
Orrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del
lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353. Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press Vygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.).
Crítica
El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el
Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje,
haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el
interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos,
simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el
desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto
implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a
los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la implementación de la
gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La
investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del
uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y
aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los
docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las
herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y
adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad
de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el
uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de
competencias y habilidades en los estudiantes.
The objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and
learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena,
in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and
innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with
the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based
learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a
mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in
order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation
of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is
descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools
in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the
development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the
research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful pedagogical
strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating
and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design
more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of
gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the
acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in
students.
Estrategias pedagógicas
Innovación educativa.
Juego de roles.
Gamificación. proceso de enseñanza. Aprendizaje. Estrategias didácticas. Mediaciones
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en
los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / Yadira Isabel Medes Peña; director, Asdrúbal Antonio Atencia Andrade. - 1,4 MB : 77 páginas ; Figuras.
Trabajo de grado
Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la
gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer
ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y
negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion.
Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870 Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el
Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis
de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia
https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr
anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=y Aula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos
https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografia Ausubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1.
Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord.
Pedro Cañal de León. Editores AKAL.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587 Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades
y expectativas de la innovación en los contextos educativos. Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias.
https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11 De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la
tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39.
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition.
http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdf Díaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De
Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela Gonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología
educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf Lazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el
mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la
Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de
Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia
http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124
Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores
del mundo. Madrid: Fundación Telefónica Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de
Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338 Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación
en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia.
https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf Monterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación
Educativa del Tecnológico de Monterrey López-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de
aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de
Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103 Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje –
enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la
escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de
Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdf Rodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza
de investigación en ciencia y tecnología Sarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la
potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del
Atlántico]Barranquilla – Colombia
https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195 Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la
Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana.
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica
ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y Tobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño
curricular y didáctica. ECOE. Bogotá Colombia Trujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje
en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra –
Ecuador
http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B
3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci
%C3%B3n
Orrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del
lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353. Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press Vygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.).
Crítica
El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el
Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje,
haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el
interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos,
simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el
desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto
implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a
los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la implementación de la
gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La
investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del
uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y
aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los
docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las
herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y
adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad
de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el
uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de
competencias y habilidades en los estudiantes.
The objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and
learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena,
in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and
innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with
the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based
learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a
mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in
order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation
of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is
descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools
in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the
development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the
research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful pedagogical
strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating
and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design
more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of
gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the
acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in
students.
Estrategias pedagógicas
Innovación educativa.
Juego de roles.
Gamificación. proceso de enseñanza. Aprendizaje. Estrategias didácticas. Mediaciones