Detalles MARC
000 -CABECERA |
Longitud fija campo de control |
11715nad a22006857i 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DELl NÚMERO DE CONTROL |
Identificador del número de control |
CO-SiCUC |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
Fecha y hora de la última transacción |
20250210165536.0 |
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA |
Códigos de información de longitud fija |
230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador de origen |
CO-SiCUC |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro transcriptor |
CO-SiCUC |
Normas de descripción |
rda |
090 ## - CAMPOS LOCALES |
Signatura local (OCLC) ; Signatura sin dividir, número de libro, CALL (RLIN) |
EIIE-09256 2024 |
100 1# - PUNTO DE ACCESO PRINCIPAL-NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Llorente Morales, Angie Alejandra. |
Código de función |
aut |
Término indicativo de función |
autora |
9 (RLIN) |
67242 |
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO |
Título |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en<br/>los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Yadira Isabel Medes Peña; director, Asdrúbal Antonio Atencia Andrade. |
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación |
Sincelejo : |
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante |
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, |
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
2024. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
1,4 MB : |
-- |
77 páginas ; |
Otras características físicas |
Figuras. |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Fuente |
rdamedia |
Nombre del tipo de medio |
computadora |
Código del tipo de medio |
c |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
Fuente |
rdacarrier |
Nombre del tipo de soporte |
recurso en línea |
Código del tipo de soporte |
cr |
347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL |
Fuente |
rdaft |
Tipo de archivo |
PDF |
502 ## - NOTA DE TESIS |
Nota de tesis |
Trabajo de grado |
Tipo de título |
(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) -- |
Nombre de la institución que otorga el título |
Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024. |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la<br/>gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer<br/>ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y<br/>negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion.<br/>Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el<br/>Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis<br/>de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia<br/>https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr<br/>anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=y |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Aula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos<br/>https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografia |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Ausubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1.<br/> |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord.<br/>Pedro Cañal de León. Editores AKAL.<br/>https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades<br/>y expectativas de la innovación en los contextos educativos. |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias.<br/>https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la<br/>tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39.<br/>https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition.<br/>http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdf |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Díaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De<br/>Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Gonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología<br/>educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Lazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el<br/>mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la<br/>Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de<br/>Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia<br/>http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124<br/> |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores<br/>del mundo. Madrid: Fundación Telefónica |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de<br/>Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277.<br/>https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación<br/>en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia.<br/>https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Monterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación<br/>Educativa del Tecnológico de Monterrey |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
López-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de<br/>aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de<br/>Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje –<br/>enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la<br/>escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de<br/>Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdf |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Rodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza<br/>de investigación en ciencia y tecnología |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Sarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la<br/>potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del<br/>Atlántico]Barranquilla – Colombia<br/>https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195 |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la<br/>Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana.<br/>https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica<br/>ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Tobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño<br/>curricular y didáctica. ECOE. Bogotá Colombia |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Trujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje<br/>en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra –<br/>Ecuador<br/>http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B<br/>3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci<br/>%C3%B3n<br/> |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Orrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del<br/>lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353. |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press |
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS |
Nombre de la fuente |
Vygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.).<br/>Crítica |
520 3# - NOTA DE SUMARIO |
Sumario, etc, |
El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los<br/>procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el<br/>Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje,<br/>haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el<br/>interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos,<br/>simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el<br/>desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto<br/>implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a<br/>los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la implementación de la<br/>gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La<br/>investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del<br/>uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y<br/>aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los<br/>docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las<br/>herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los<br/>procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y<br/>adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad<br/>de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el<br/>uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes<br/>de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de<br/>competencias y habilidades en los estudiantes.<br/> |
Fuente proveedora |
El trabajo. |
520 3# - NOTA DE SUMARIO |
Sumario, etc, |
The objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and<br/>learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena,<br/>in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and<br/>innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with<br/>the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based<br/>learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a<br/>mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in<br/>order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation<br/>of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is<br/>descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools<br/>in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the<br/>development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the<br/>research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful pedagogical<br/>strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating<br/>and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design<br/>more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of<br/>gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the<br/>acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in<br/>students. |
Fuente proveedora |
El trabajo. |
590 ## - NOTAS LOCALES |
Nota local |
Especialización en Investigación e Innovación Educativa |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Estrategias pedagógicas |
Fuente del encabezamiento o término |
armarc |
9 (RLIN) |
47850 |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Innovación educativa. |
Fuente del encabezamiento o término |
armarc |
9 (RLIN) |
8319 |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Juego de roles. |
Fuente del encabezamiento o término |
armarc |
9 (RLIN) |
67243 |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Gamificación. |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
proceso de enseñanza. |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Aprendizaje. |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Estrategias didácticas. |
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO |
Término no controlado |
Mediaciones |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Medes Peña, Yadira Isabel . |
Código de función |
aut |
Término indicativo de función |
autora |
9 (RLIN) |
67244 |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio. |
Código de función |
dir |
Término indicativo de función |
director |
9 (RLIN) |
41911 |
942 ## - ENTRADA DE ELEMENTOS AGREGADOS (KOHA) |
Fuente de clasificaión o esquema |
Signatura Local |
Koha [por defecto] tipo de |
Trabajos de Grado |