Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / (Registro nro. 36980)

Detalles MARC
000 -CABECERA
Longitud fija campo de control 11715nad a22006857i 4500
003 - IDENTIFICADOR DELl NÚMERO DE CONTROL
Identificador del número de control CO-SiCUC
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
Fecha y hora de la última transacción 20250210165536.0
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA
Códigos de información de longitud fija 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador de origen CO-SiCUC
Lengua de catalogación spa
Centro transcriptor CO-SiCUC
Normas de descripción rda
090 ## - CAMPOS LOCALES
Signatura local (OCLC) ; Signatura sin dividir, número de libro, CALL (RLIN) EIIE-09256 2024
100 1# - PUNTO DE ACCESO PRINCIPAL-NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Llorente Morales, Angie Alejandra.
Código de función aut
Término indicativo de función autora
9 (RLIN) 67242
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO
Título Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en<br/>los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /
Mención de responsabilidad, etc. Yadira Isabel Medes Peña; director, Asdrúbal Antonio Atencia Andrade.
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación Sincelejo :
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante Corporación Universitaria del Caribe - CECAR,
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2024.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1,4 MB :
-- 77 páginas ;
Otras características físicas Figuras.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedia
Nombre del tipo de medio computadora
Código del tipo de medio c
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdacarrier
Nombre del tipo de soporte recurso en línea
Código del tipo de soporte cr
347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL
Fuente rdaft
Tipo de archivo PDF
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Trabajo de grado
Tipo de título (Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --
Nombre de la institución que otorga el título Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la<br/>gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer<br/>ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y<br/>negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion.<br/>Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el<br/>Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis<br/>de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia<br/>https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr<br/>anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=y
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Aula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos<br/>https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografia
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Ausubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1.<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord.<br/>Pedro Cañal de León. Editores AKAL.<br/>https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades<br/>y expectativas de la innovación en los contextos educativos.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias.<br/>https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la<br/>tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39.<br/>https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition.<br/>http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Díaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De<br/>Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Gonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología<br/>educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Lazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el<br/>mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la<br/>Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de<br/>Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia<br/>http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores<br/>del mundo. Madrid: Fundación Telefónica
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de<br/>Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277.<br/>https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación<br/>en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia.<br/>https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Monterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación<br/>Educativa del Tecnológico de Monterrey
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente López-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de<br/>aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de<br/>Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje –<br/>enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la<br/>escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de<br/>Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Rodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza<br/>de investigación en ciencia y tecnología
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Sarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la<br/>potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del<br/>Atlántico]Barranquilla – Colombia<br/>https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la<br/>Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana.<br/>https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica<br/>ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Tobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño<br/>curricular y didáctica. ECOE. Bogotá Colombia
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Trujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje<br/>en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra –<br/>Ecuador<br/>http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B<br/>3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci<br/>%C3%B3n<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Orrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del<br/>lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Vygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.).<br/>Crítica
520 3# - NOTA DE SUMARIO
Sumario, etc, El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los<br/>procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el<br/>Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje,<br/>haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el<br/>interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos,<br/>simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el<br/>desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto<br/>implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a<br/>los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la implementación de la<br/>gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La<br/>investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del<br/>uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y<br/>aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los<br/>docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las<br/>herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los<br/>procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y<br/>adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad<br/>de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el<br/>uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes<br/>de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de<br/>competencias y habilidades en los estudiantes.<br/>
Fuente proveedora El trabajo.
520 3# - NOTA DE SUMARIO
Sumario, etc, The objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and<br/>learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena,<br/>in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and<br/>innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with<br/>the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based<br/>learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a<br/>mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in<br/>order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation<br/>of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is<br/>descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools<br/>in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the<br/>development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the<br/>research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful pedagogical<br/>strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating<br/>and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design<br/>more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of<br/>gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the<br/>acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in<br/>students.
Fuente proveedora El trabajo.
590 ## - NOTAS LOCALES
Nota local Especialización en Investigación e Innovación Educativa
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Estrategias pedagógicas
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 47850
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Innovación educativa.
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 8319
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Juego de roles.
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 67243
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Gamificación.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado proceso de enseñanza.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Aprendizaje.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Estrategias didácticas.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Mediaciones
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Medes Peña, Yadira Isabel .
Código de función aut
Término indicativo de función autora
9 (RLIN) 67244
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio.
Código de función dir
Término indicativo de función director
9 (RLIN) 41911
942 ## - ENTRADA DE ELEMENTOS AGREGADOS (KOHA)
Fuente de clasificaión o esquema Signatura Local
Koha [por defecto] tipo de Trabajos de Grado
Existencias
Disponibilidad Mostrar en OPAC Fuente de clasificación o esquema Tipo de Descarte No para préstamo Localización permanente Localización actual Fecha adquisición Forma de Adq Préstamos totales Signatura completa Código de barras Fecha última consulta Fecha de Descarte Propiedades de Préstamo KOHA
Presente - Disponible SI Mostrar   No Descartado Disponible Biblioteca Central Biblioteca Central 10/02/2025 Cedido   EIIE-09256 2024 T-09256 10/02/2025 10/02/2025 Trabajos de Grado
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